“二次元”一度被视为是“亚文化”,徘徊在主流文化之外。腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武曾在稍早之前的一次演讲中,解释了“二次元经济””这个行业新概念。现在,一股“二次元”世界的力量正席卷而来。动画电影《大圣归来》成为票房黑马,《十万个冷笑话》出乎意
料地成为银屏宠儿。正是看好其前景,资本市场才动作频频,大量投资不断涌入。如今,在移动互联网和泛娱乐大潮中,中国也走到了“二次元”文化潮起的前夜,在这样一个产业拐点或者说风口上,我们需要一个怎样的商业模式?坐等风来,何时又能真正起飞?
当“萌”取代了“可爱”成为流行词,当《海贼王》里的草帽小子“路飞”遍布市井,当视频网站里充满喜感的弹幕成为一种互动方式……你再也不能忽视“二次元”这个群体了。
“二次元”,是以动画(Animation)、漫画(Comic)和电子游戏(Game)为主要关切点的ACG爱好者群体,目前也泛指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像以及其衍生产品等。与之对立的是“三次元世界”,也就是现实世界。
这个曾经只被视为小众、边缘的文化,也被称作与主流文化相对的亚文化,却在2015年掀起了资本追捧的热潮。2015年,互联网大佬阿里、腾讯先后入股国内最重要的“二次元”社区AcFun(A站)、Bilibili(B站),多家A股上市公司亦通过并购等形式布局二次元产业,以网罗90后、00后新生代群体。
资本极力“讨好”新生代群体背后,是“二次元”的高成长性和全产业链开发潜力。艾瑞咨询一份“二次元”行业报告显示,仅在2014年,我国泛“二次元”用户(半年内至少浏览过一次非低龄向动画或漫画)的数量就急剧膨胀了68%,达到1.49亿人的规模。而最近,这一数字已经攀升至2.6亿。
尽管现在绝大多数二次元网站或平台并不盈利,但在资本的不断推波助澜下,有券商预测称,“亚文化”将在未来10年上演传媒板块最大的逆袭故事。
资本涌入“二次元”
不论接不接受,当宅、腐、燃、萌等一系列二次元新词充斥在耳边时,亚文化造成的影响已经不能视若无睹了。
一直以来,以BAT为代表的互联网行业龙头进入某一领域,带来的可能是这个领域天翻地覆的改变。随着互联网行业两大标杆企业阿里和腾讯在今年下半年纷纷入股国内最大的“二次元”社区A站、B站,有观点认为,2015年也算得上是“二次元的资本元年”。
毋庸置疑,这是一个“二次元”潮起的时代。今年8月,A站获合一集团5000万美元A轮融资,腾讯在今年11月领投B站C轮融资,而阿里收购合一集团后,也间接入股了A站。
对于互联网巨头纷纷布局“二次元”,有科技媒体曾报道称,A站、B站价值已接近优酷土豆十分之一,阿里、腾讯也将移动端内容入口之争引向“二次元”。
阿里与腾讯在亚文化社区的对决只是冰山一角,随着90后、00后用户心智和消费能力的成熟,资本对“二次元”内容社区的争夺才刚刚开始。除了互联网巨头BA之外,国内多家上市公司开始在今年发力布局“二次元”。
今年8月,奥飞动漫耗资9亿元,收购互联网原创动漫平台“有妖气”的母公司北京四月星空100%股权,创造了中国动漫行业最大一起并购案;苏宁环球在今年6月的短短两天内,接连投资韩国两家动漫公司,包括对韩国动漫巨头OCON公司进行增资,收购韩国唯一动漫上市公司REDROVER公司20.17%的股权成为第一大股东。
与此同时,专注于“二次元”下游动漫衍生品生产、销售的美盛文化,也在今年11月成立子公司美盛二次元,专门负责“二次元”投资业务;掌趣科技在上半年出资1222.72万元对B站进行投资。
“泛二次元”覆盖近3亿人
事实上,在两三年前“二次元”还是小众而边缘的亚文化。
今年以来,国产动漫突然爆出了现象级的作品。年初,原创国产动漫电影《十万个冷笑话》出乎意料地成为银屏宠儿。在竞争激烈的元旦档期实现了上映一天半便收回成本的票房佳话,短短24天的上映期里,卷走了1.2亿元的票房,成为“中国电影史上第一部票房过亿的非低龄国产动画电影”。
半年之后的暑期档,悟空一记怒吼,燃爆了中国动画产业的追梦者们,《大圣归来》拿下10亿元票房,让人直呼“国产动漫的春天来了”。
一针针的“强心剂”,让“三次元”的生意人开始打起了“二次元”的主意。资本开始大量涌入,试图再造数个《十冷》《大圣》,一个新的风口到来了。
让各路资本兴奋的是,这个逐渐走向主流的产业在用户基数、付费习惯和市场份额上交出的美好答卷。
今年11月下旬,B站副总裁陈汉泽给出一串数据,“中国目前有2.6亿的 二次元 用户,其中近97.3%是90后到00后。”对比艾瑞咨询提供的数据,2013年我国“泛二次元”用户只有8900万人,增速可观。
随着90后、00后成长,尤其是90后逐渐成为主流人群。艾瑞咨询调查发现,“二次元”用户在ACG上的年平均花费达到1746.3元。金额不多,但相对忠诚。
这让B站执行董事陈睿在7月28日的“二次元游戏大会”上大胆预测:“二次元”产业即将迎来1000亿美元的市场规模,中国必将成为最大的ACG市场。艾瑞咨询分析师黄燕华告诉《每日经济新闻》记者,受互联网发展的影响,用户获取内容更容易,此外,伴随90后逐渐成为社会主流人群,“二次元”将受到更多关注。
全产业链仍未打通
现在,有人提出“二次元”已身处“爆发前夜”。不过,想让千亿美元的市场变为现实,“二次元”产业的健康发展还有很长的路要走。
发展的掣肘,首当其冲是缺乏盈利模式。黄燕华对《每日经济新闻》记者表示,“二次元”用户不同于普通的一般用户,“这个群体对产品、服务要求很高,传统的硬付费方式,如视频内广告等形式很难被其接受。”
记者获取的材料显示,A站、B站、有妖气等“二次元”主流平台的盈利模式均还在探索中。今年8月,A站总编刘炎焱称,目前只考虑用户够不够粘,盈利暂时不考虑;11月底,B站执行董事陈睿亦表示,只做一些游戏联运,以此补贴成本;有妖气的母公司四月星空披露,公司的销售收入分为网站付费阅读收入、广告收入、影视片授权收入、游戏授权及联运收入和动漫形象授权收入。
“目前 二次元 社区中,游戏是贡献利润的大头,其次是活动和页面广告收入等。”黄燕华表示,大多处于提供服务阶段,更没有清晰的盈利模式,大部分都是亏钱的,更别说刚创业的社区。
对比美国、日本成熟的产业链,国内的变现方式相对单一,且不成体系。黄燕华说,从作者到开发商到周边,要形成闭环,但国内这个链条还没有完整铺开,“想要形成国外的链条也很难,国内的模仿、盗版问题比较严重。”
如今,面对资本的大量进入,“二次元”是否真的迎来了春天?对此,苏宁环球相关负责人告诉记者,资本进入,能带来更多全产业链整合的能力。“企业涉足 二次元 产业,不是只关注内容,而是关注整个完整产业链。”
黄燕华亦认为,资本的进入确实能带来一些改变,但这种改变并不能立刻显效,需要时间,很用心地培养。他认为,除了用户属性外,作品内容以及行业人才匮乏都是制约因素。“内容需要长时间的精心制作,并培养用户群;同时,这个行业极度缺乏人才,懂 二次元 的人不一定懂商业、技术;懂技术的不一定懂 二次元 群体。所以我认为,未来1~5年,是搭建生态闭环的过程;5~10年,企业开始建立完整的盈利模式。”
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